Apakah klub game online merupakan klub keanggotaan yang baru, atau akankah generasi gamer online berikutnya tidak dapat mengenali objek tiga dimensi meskipun benda tersebut mengenai kepala mereka? Jika kita melihat beberapa game online saat ini, kita akan melihat bahwa meskipun prognosisnya suram, game virtual menciptakan komunitas global baru yang lebih besar berdasarkan pada inti interaksi manusia.
Salah satu kritik paling klasik dan umum terhadap game online terkait dengan sifat anti-sosialnya. Penentang internet melihat game online sebagai musuh komunitas, sehingga menyebabkan orang-orang lebih memilih tindakan bermain game online sendirian daripada terlibat dalam bentuk aktivitas sosial yang lebih konvensional seperti bermain game olahraga, mengunjungi ruang bingo setempat, dan lain-lain.
Namun pertumbuhan dan perkembangan game online telah membuat poin ini menjadi mubazir. Penggunaan internet offline selama sekitar satu dekade membuktikan hal sebaliknya: game online pada dasarnya bersifat sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, teka-teki, dan olahraga hingga permainan multipemain online besar-besaran (Second Life, World of Warcraft, dll.), permainan online hanyalah terisolasi dan/atau tidak anti-sosial Sboslot99 login.
Mari kita ambil backgammon online sebagai contoh. Backgammon, sebuah permainan papan kuno, secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan atau turnamen satu lawan satu. Aturan backgammon dulunya menyebar dalam perdagangan viral kuno – dari mulut ke mulut.
Tapi apa yang bisa dilakukan pemain backgammon kota kecil tanpa klub backgammon di dekatnya? Game online telah memecahkan masalah ini. Ruang backgammon online terbesar menampung ratusan ribu pemain yang dapat berlatih permainan backgammon satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan strategi dan taktik permainan, berbagi informasi, melaporkan gosip, dan melakukan apa pun yang dilakukan komunitas saat mereka berkumpul.
Game lain yang membuktikan pentingnya interaksi sosial dalam game online modern adalah Second Life. Game yang relatif baru ini ternyata memberikan kejutan. Meskipun Second Life didefinisikan sebagai sebuah permainan, hal ini menghilangkan semua karakteristik tradisional dari sebuah permainan: tidak ada aturan, tidak ada strategi, dan tidak ada kompetisi atau tujuan nyata.
Sebaliknya, pemain Second Life, tolong, anggota komunitas, dapat terlibat dalam berbagai aktivitas sosial termasuk jual beli, mengadakan pesta atau diundang ke salah satu pesta, pergi ke pertunjukan seni atau pameran seni, dan bermain dalam kehidupan lain sebagai akting. Pada saat yang sama, mereka dapat memperoleh teman dan/atau musuh baru dan mengalami semua emosi manusia yang lebih luas.
Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan papan klasik menjadi perwujudan visi penulis virtual dan cyberpunk. Tapi game online jauh lebih kaya. Platform game online dapat didasarkan pada minat kolektif terhadap suatu game atau pada gagasan abstrak tentang kerja sama. Bagaimanapun, kebutuhan mendasar akan interaksi manusia tidak datang dari dunia dengan teknologi web 3D.